2009년 11월 28일 토요일

[하드웨어] 3D TV : TV의 또다른 미래가 될 수 있을까?


3D TV : TV의 또다른 미래가 될 수 있을까?

지금에와서 말하자면 3D 화면은 새로운 이슈가 아니다. 거의 15년전에도 친구들과 테마공원(아마도 에버랜드였나..)으로 놀러가서 3D 극장에서 특수안경을 끼고 화면을 보다가 실제로 물건이나 사람이 화면밖으로 튀어나온듯한 영상에 깜짝놀랐던 기억이 있다.
그때와 지금의 3D 영상 기술에 얼마나 많은 진전이 이루어졌을까?  지금의 3D 영상 기술로 가전업체들이 말하는것처럼 안방에서 맘편히 즐길 수 있는 시대가 올까?

집에서 3차원 영상을 볼 수있는 기술로는 크게 4가지로 구분하다.


anaglyph : 한쪽은 빨간색 다른 한쪽은 청록색의 렌즈가 달려있는 특수안경으로 보는 방법
polarisation : 주로 3D 극장에서 사용하는것으로 옅은 선글라스처럼 보이는데 일정각도의 빛만 흡수하는 편광렌즈를 사용한다.
alternate frame sequencing : 자동으로 렌즈의 셔터가 닫혓다 열렷다 하는것으로 3차원 영상을 만든다. 하지만 특수안경의 값이 비싸고 두통 증세가 나타날 확율이 높은걸로 알려졋다.

autostereoscopic : 유일하게 특수안경이 필요없는 기술인데 TV 화면에 시차 박막을 덧씌우는 형태이다. 가장 진보된 기술이지만 TV의 가격이 매우 비싸고 여전히 일정 거리를 유지해야하는 난점이 있다.(특수안경을 사용하는 기술도 마찬가지다.)

기술적인면을 살펴봤을때는 어느정도의 불편함을 참더라도 3차원 영상으로 느낄 수 있는 실제감과 흥분도를 생각한다면 넘어갈 수도 있을지 모른다.(물론 대중화를 생각해본다면 충분한 장애가 될 수 있다고 생각한다)
하지만 3차원 영상을 볼 수있는 충분한 기술과 구매할만한 가격이 형성됐다고 가정하더라도 다른 한가지 결정적 문제가 있다. 컨텐츠 부족이다. 현재 3D용으로 제작된 영화나 다른 영상물의 수가 극히 제한적이기 때문에 설령 집에다 3D 영상 기기를 장만해놓는다 하더라도 이걸 사용할 컨텐츠가 한정적이어서 고가의 전시물이 될 수밖에 없다.

현재 헐리우드에서 3차원 영상에 관심을 두고 개발할려고 한다고도 하고 실제로 제임스 카메론과 스필버그 감독이 3차원 영상 영화를 제작 하기도 했다. 그러나 합쳐서 2편이 전부다.
그리고 영국의 SKY TV가 3차원영상 전용 채널을 만들거라고 발표하기도 했는데 얼마나 많은 컨텐츠가 제공될지는 모르겟다. 이외에도 여러다른 3차원 영상 컨텐츠들이 있지만 3차원 영상에 높은 관심이 있어서 일부러 찾지않는 이상 접하기가 힘들다.

한 영상관련 전문가의 말처럼  HD TV가 대중화되기까지 근 20년이 걸린것처럼 3차원 TV가 대중화될려면 적어도 지금부터 10년이상은 걸릴것이라는 의견이 설득력있어 보인다. 일단 충분한 3차원 영상 컨텐츠가 확보될려면 3차원 영상을 찍을 수 있는 하드웨어가 방송사나 미디어 제작매체들에게 공급이 되야하고 그럴려면 이러한 영상기기들의 표준화도 마련되야 한다. 처음 HD TV가 대중화되기 시잘할때처럼 말이다. 이것만으로도 수년이 걸리는데 3차원 영상을 볼 수있는 기기조차 대중화 할  수 있는 기술이 숙성되지 않은 상태에서 기대를 걸기에는 이른 감이 많다고 본다.

마지막으로 가장 진보된 3D TV로 꼽히는 필립스 42" 3D TV를 소개한다.


거의 1년전쯤에 필립스에서 출시한 3D TV로 42"와 20" 두 제품이 있다. 2D와 3D 두 모드를 동시에 지원하며 특수안경이 필요없다. 3차원 영상을 보기위해선 3차원용으로 제작된 영상을 틀거나 PC를 연결하여 3D게임을 DirectX  Visualizer또는 OpenGL Visualizer를 통해서 플레이하면 된다.
하지만 모든 3D게임이 적용되는지는 확인하기 어렵다. 왜냐면 이 TV의 가격이 발매당시 $25,000에 달했고 지금은 반으로 떨어졌다는데 필립스 홈페이지에서는 가격을 확인할 수 없었다. 필립스 3D Solution 페이지를 보면 이 제품에 대한 상세한 정보를 얻을 수 있다.
이 제품에 대한 리뷰를 보고 싶다면 여기를 클릭

2009년 11월 27일 금요일

[하드웨어] OLED 어디까지 진전됐을까?

http://www.oled-info.com/oled-tv


1925년 Logie Baird(스코틀랜드)의 이미지 송신기. 수직 해상도 30에 초당 5프레임으로 이미지를 전송할 수 있었다.  1926년엔 초당 12.5프레임으로 향상시켜 처음으로 대중에 전시했다.
1944년에는 컬러이미지 전자튜브를 선보였다.

OLED 어디까지 발전했을까?

일단 OLED의 화면을 보게되면 지금까지의 모든 TV기술들은 기억에서 사라질 것이다.
OLED(Organic Light Emitting Diode) 는 지금 시장에서 팔고있는 LED TV와는 다르다. LED는 LCD 패널을 비추기위해서 백라이트를 사용한다. 반면 OLED는 전기적 자극에 반응하는 유기 화합물을 이용해서 LED 스스로 빛을 낸다.  따라서 픽셀 하나 하나가 한개의 LED이기 때문에 이미지에 따라서 스스로 빛을 조절할 뿐만 아니라 광범위한 색상을 재현할 수 있다. 또한 백라이트가 필요없기때문에 mm단위의 얇은 화면을 만들 수 있다.

이렇게 얇은 화면으로 얻을 수 있는 이점으로는 구부릴 수 있는 화면을 만들 수 있다는것이다. 가장자리를 감싸는 화면을 만들거나 약간 휘어진 벽에도 면을 따라서  만들 수 도있다. 물론 이런 구부릴 수 있는 화면은 적어도 5년이상은 지나야 시장에서 볼 수 있을거다.


코닥(KODAK)의 OLED SCREEN. 구부릴 수 있으며 물 속에서도 작동한다

아직 OLED 기술에 결함이 남아있지만 문제가 해결된다면 종이만한 두께의 대형 화면을 볼 수 있을것이다. 그 문제란 유기 화합물의 수명이 오래 가지 않는다는 것이다. 올해 4월 소니가 최초로 시장에 선보인 XEL-1 OLED TV 의 경우 디스플레이 테스트에서 17,000시간이 지나면 화면의 밝기가 반으로 줄어버리는 것으로 결과가 나왔다. 이는 하루에 8시간을 5.8년 동안 쓸 수 있는 시간이다. (소니의 발표에서는 30,000시간 사용할 수 있다고 했다)
또 다른 문제는 화면의 크기이다. 4월에 소니가 출시한 OLED TV는 11인치였고 지금까지 개발된 화면크기는 30인치인걸로 알려져있다. 40인치도 선보였다고는 하지만 아직은 개발중인 모델들이다. 그리고 미츠비시에서 축구경기장에 설치할 수 있는 대형 OLED를 선보인바 있지만 이는 작은 OLED화면을 여러개 연결한 방식이다.

 
소니의 XEL-1 OLED TV

마지막으로 거론되는 문제는 바로 가격이다. 소니가 출시한 OLED 11"의 경우 한국돈으로 250만원이 넘어가며 수량도 한정적이다.이를보면 제품이 시장에 본격적으로 나올 수 있으려면 시간이 아직 필요하다는걸 알 수있을 것이다.
아뭏튼 확실한것은 OLED가 다음 TV세대로 자리잡을거라는 것.
각 소니,삼성 같은 OLED TV 를 개발하고있는 업체들은 2010년 내지 2011년을 OLED의 본격적인 경쟁이 시작되는 시기로 보고있다. 참고로 몇몇 유럽국가에서는 전자기기 업체와 독일정부의 공조로 OLED 개발 포럼을 만들어서 기술 개발에 가속을 더하고 있다.
마지막으로 국내 개발사들의 OLED 사진을 추가한다.


LG 15" OLED TV


    SAMSUNG FLEXIBLE OLED SCREEN

2009년 11월 26일 목요일

[게임] 퀸 노래 패러디 게임플레이




퀸의 보헤미안 랩소디와 Don't Stop Me Now  두 노래를 패러디한 영상

Don't Stop Me Now


Bohemian Rapshody

2009년 11월 25일 수요일

[IT/컴퓨팅] IBM 고양이 뇌 시뮬레이션은 '사기극이다'고 경쟁 과학자가 비난

IBM 고양이 뇌 시뮬레이션은 '사기극이다'고 경쟁 과학자가 비난



Nov 24, 2009 02:47 pm  Network World
by Jon Brodkin


IBM이 주장한 최초의 고양이 뇌를 능가한 뇌 시뮬레이션이 한 경쟁 과학자에 의해 "사기극이자 홍보성 스턴트"로 비난받았다.

지난주 IBM 연구자 Dharmendra Modha는 새 시뮬레이션는 인간의 뇌를 시뮬레이션하기 위한 궁극적인 "역사적 기념비적 업적"이라고 했었다. 그러나 그의 말은 스위스에서 Blue Brain 프로젝트의 감독으로서 포유류의 뇌를 연구하고있는 Henry Markram의 공개 편지에서 비난받았다.

"IBM의 시뮬레이션은 고양이 뇌로 따지면 시작에 불과하며 심지어 개미 뇌의 복잡성에도 근접하지 못했다"며 Markram은 이 편지를 IBM 연관 기관과 CTO 버나드 미어슨 그리고 IEEE Spectrum에 보냈다. Markram은 " Modha가 대중을 속여 실제로 고양이 뇌가 시뮬레이트 됬다고 사람들이 믿게 만든것은 매우 비윤리적인것으로 너무도 충격적이다."라고 말했다.

IBM은 Network World에 보낸 이메일에서 Modha의 작업을 지지했다.

"IBM은 스탠포드 대학교, 위스콘신-메디슨 대학교, 코넬 대학교, 콜럼비아 대학교 의료 센터, 캘리포니아-메르시드 대학교 그리고 로렌스 버클리 국립 연구소와 협력으로 진행된 인식 컴퓨팅에 관한 과학적 업적을 지지한다."면서 " 인식 컴퓨팅 팀은 2가지 기념비적 업적을 이루었는데 한가지는 오늘날의 슈퍼컴퓨터보다 훨씬 적은 에너지를 필요로하는 컴퓨팅 시스템을 만들 수 있는 가능성을 이룬것과 뇌의 인지능력을 추적해 모델화 한것이다. 이러한 작업은 컴퓨터 신경과학, 극소 전자 공학 그리고 신경 해부학에 걸쳐 여러분야가 제휴해서 연구하는것이 중요하며 이 작업은 과학 커뮤니티에서 호평을 받았다."

Markram과 Modha의 논쟁에도 불구하고 Blue Brain 프로젝트는 IBM을 기술 파트너중 하나로 여긴다. Modha는 인식 컴퓨팅 프로젝트의 연구 감독이다. 지난주 IBM 발표가 있기전에 Network World와 인터뷰에서 Modha는 고양이 뇌 시뮬레이션은 고양이과 동물의 뇌를 완전히 복제하는데 실패했다고 확인했었다.
"기능적인 면에서 볼때 시뮬레이션은 고양이의 뇌만큼 우수하지 않다"며 " 우리가 개발한것은 뇌의 구조적 가설들과 역학, 기능들에 대해서 여러가지 테스트를 할 수 있는 과학적 도구이다"라고 말했다.

이 시뮬레이션은 10억개 뉴런과 10조개의 개별 학습 시냅스(신경망 체계)들이 연계됬으며 IBM BLUE GENE/P 슈퍼컴퓨터로 147,456개 프로세서와 144테라바이트 메모리를 이용해 구현됬다."최종목적은 인간처럼 행동하는 로봇을 만드는것이 아니라 실시간으로 계속해서 변하는 정보의 흐름을 분석할 수 있는 시스템을 만드는 것이다. 그렇게해서 더 낳은 비지니스 결정을내리는데 도움이 될 수 있다."며 Modha는 말했다.

"이것은 엄청난 역사적 기념비적 업적"
"이번 시뮬레이션에서 봤듯이 만약 1 exaflop(1조는 10에 12승, 1exa는 10에18승) 컴퓨터와 4petabytes(1peta=10에 15승) 메모리의 슈퍼컴퓨터 - 10년안에 가능할거라 보고있다 -가 있다면 인간 수준의 시뮬레이션을 실시간으로 재현하는것이 가능하다"이는 지난주 IBM발표때 프로젝트 책임자 Modha가 한 말이다.

그러나 Markram은 IBM의 고양이 뇌 시뮬레이션은 뇌의 99.999%(뉴런 신경줄기들, 상세한 이온 채널들)가 빠진 단지 뉴런들의 일부분에 지나지 않는다고 말했다. 가장 단순 가능한 공식으로 뉴런 하나를 시뮬레이트 해서 얻을 수 있는건 아주 조그마한 시냅스(신경망 체계)이다.


왼쪽부터 (Steven K. Esser) (Horst D. Simon) (Dharmendra S. Modha) (Mateo Valero (Chair, Gordon Bell Prize Committee)) (Rajagopal Ananthanarayanan)

Modha와 몇몇 동료들이 쓴 고양이 뇌 시뮬레이션에 관한 논문"The Cat is Out of the Bag"은 지난주 SC09 슈퍼컴퓨팅 회의에서 '고든 벨'상을 받았다. 이 상은 컴퓨팅 공학 협회에서 주관하며, 컴퓨팅 응용분야에서 높은 성과를 인정하는 상이다.
Markram은 " 그러한 평범하면서도 비윤리적인 행동이 실제로 상을 받을 수 있다고는 알지 못했다"면서 고든 벨의 결정에 반대했다.

그는 IBM의 고양이 뇌 연구를 일컬어 "노골적인 대중 사기극이다"라고 말했다.

"이러한 모든 시뮬레이션들은 평범했으며 지금까지 수십년동안 해오던 것들이다"라며 "지구상에서 고양이의 뇌에 근접조차 했다고 할 수 있는 검증된 신경계 과학자는 없다"했다.Network World의 질문에 대한 답변에서 Markram은 IBM의 발표는 "대중을 향한 명백한 과학적 사기극의 한 예이다"면서 그의 주장을 뒷받침할 추가 이유를 말했다.

Network World로 보낸 이메일에서 "IBM은 1조가 넘는 뉴런 반응을 시뮬레이트했다고 주장한다"며 "가장 작은 단위가 '뉴런'이다. 뉴런의 98%이상이 나무의 가지처럼 신경 줄기로 되있다. IBM은 이러한 줄기들과 뿌리들을 생략하고서 뉴런 전체를 시뮬레이트했다고 한다. 현실에서 뉴런 줄기들의 각 면들은 뉴런에서 이루어지는 정보를 통제하는 강력한 이온 채널을 수십개 가지고있다. IBM의 시뮬레이션에는 이것들이 전혀 없다.  뉴런은 수백억개의 반응으로 이루어진 네트워크를 포함하는 수십만개의 단백질로 이루어진다. 이러한 반응들은 어마하게 복잡하며 수백만개의 다른 해결 공식들이 필요할 것이다. IBM은 이런 공식들을 가지고 있지않다."

Markram은 " IBM이 시뮬레이트한 뉴런 포인트와 시냅스들은 실제 고양이 뇌보다 문자 그대로 수백만배 간단하다. 따라서 IBM은 고양이 뇌의 백만분의 일조차도 접근하지 못한 셈이다."고 말했다.

[IT/컴퓨팅] IBM 고양이의 뇌 시뮬레이션 성공



IBM 뇌 시뮬레이션 고양이 뇌를 넘어서다
'인간의 뇌 시뮬레이션을 향한 역사적 기념비'
By Jon Brodkin , Network World , 11/18/2009

IBM의 인간의 뇌를 흉내낼 수 있는 컴퓨터를 만들려는 작업이 고양이의 뇌를 능가하는 첫번째 뇌 시뮬레이션이라는 새로운 기념비적 업적에 도달했다.
이 시뮬레이션은 10억개 뉴런과 10조개의 개별 학습 시냅스(신경망 체계)들이 연계됬으며 IBM BLUE GENE/P 슈퍼컴퓨터로 147,456개 프로세서와 144테라바이트 메모리를 이용해 구현됬다.

"이것은 엄청난 역사적 기념비적 업적"이라고 인식 컴퓨팅 프로젝트 책임 연구자Dharmendra Modha는 말했다. "이번 시뮬레이션에서 봤듯이 만약 1 exaflop(1조는 10에 12승, 1exa는 10에18승) 컴퓨터와 4 petabytes(1peta=10에 15승) 메모리의 슈퍼컴퓨터 - 10년안에 가능할거라 보고있다 -가 있다면 인간 수준의 시뮬레이션을 실시간으로 재현하는것이 가능하다"

궁극적으로 IBM은 뇌의 낮은 에너지사용과 작은사이즈에 대응하면서 뇌의 감정, 지각, 행동, 반응 그리고 인식을 모방할 수 있는 컴퓨터를 만들길 원한다.
"최종목적은 인간처럼 행동하는 로봇을 만드는것이 아니라 실시간으로 계속해서 변하는 정보의 흐름을 분석할 수 있는 시스템을 만드는 것이다. 그렇게해서 더 낳은 비지니스 결정을내리는데 도움이 될 수 있다."

"우리는 똑똑한 비지니스 기계를 만들려고 합니다"라고 Modha가 말했다." 데이타의양이 계속해서 거대하게 성장하고 세계가 서로 연결됨에따라 비지니스는 이를 관찰해서 우선순위를 매기고 수정하여 빠른 결정을 내릴 수 있는 지각능력이 필요하다"

이 프로젝트는 몇십년이 필요하다고 Modha가 말했다. 오늘날 시뮬레이션은 인간의 대뇌 피질의 4.5%정도까지 왔다. 하지만 현재 기술로 인간을 시뮬레이션할려면 인간의 뇌가 사용하는 에너지의 1조배가 필요하며 이는 인간의 뇌가 어떠한 능력을 지녔는지 나타내준다.

"자연은 우리가 아직 발명하지못한 컴퓨팅 구조를 지니고있다."고 Modha는 말하면서 "인간의 뇌는 보고 듣고 만지며 냄새를 맡는등의 이러한 구분하기힘든 엄청난 양의 정보의 흐름을 통합 인지하고 거기에 반응할 수 있는 상상하기 힘든 능력을 지녔으며 이는 우리가 만든 컴퓨터에비해 1조배이상 효율적이다."

연구자들은 결국엔 인간의 뇌기능을 수행하는 컴퓨터를 만들 수 있을뿐만 아니라 크기도 비슷하게 만들 수 있을거라 믿는다. "우리의 목표중 하나는 1센티미터 사각형 칩에 백만개 뉴런과 10조 시냅스를 넣는것이다"라며 "이는 지극히 도전적인 일이다"고했다.

인식 컴퓨팅 프로젝트는 4년전에 시작했으며 DARPA(Defense Advanced Research ProjectAgency)이 주관하여 지금까지 IBM에 $21million을 지원했다.
IBM과 더불어 이 프로젝트에는 스탠포드 대학교,코넬 대학교, 콜롬비아 대학교, 위스콘신-매디슨 대학교, UC-Merced의 연구자들도 참여하고있다. 고양이 뇌 시뮬레이션에 사용된 BlueGene/P슈퍼 컴퓨터는 로렌스 리버모어 국립 연구소에 기지를 두고있다.

IBM은 수요일에 오레곤주 포트랜드에서 열리는 SC09 슈퍼컴퓨팅 회의에서 최신 상황을 보고할 예정이다. 고양이 뇌 시뮬레이션과 관련하여 인간의 뇌안의 피질과 하의 피질을 연결하는 고리들을 측정하고 그것의 지도를 만들 수 있는 "BlueMatter"라 명명된 새로운 알고리즘을 개발햇다고 IBM이 덧붙여 말했다.

"뇌의 연결구조를 그리는것은 뇌의 광대한 통신 네트워크의 비밀을 풀고 어떻게 정보가 흐르고 사용되는지를 이해하는데 있어서 필수적이다"고 IBM이 말했다.

2009년 11월 24일 화요일

[iPhone] 변종 웜바이러스 : 은행 개인정보 빼내간다.

New iPhone worm steals online banking codes, builds botnet
By Gregg Keizer 11월 23일자 기사



세계 최초 아이폰 웜바이러스(Ikee)의 해킹방법을 이용해서 해커들이 승인해킹된 애플 아이폰에서 은행 개인정보를 포함한 데이타를 훔치는 Botnet를 만들었다. 새로운 웜바이러스는 영국 주재 보안센터에 의해 Duh라고 이름 붙여졌으며 한달전에 만들어진 Ikee웜의 접근방법을 모방했다고 보안자문 담당 Chester Wisniewski가 말했다.

"코드는 다르지만 같은 접근방법을 사용했습니다"

Ikee와 Duh 둘다 승인해킹된 아이폰에 설치된 SSH 유닉스 유틸리티의 기본 암호를 사용해서 침입한다. 승인해킹된 아이폰은 공식 어플리케이션 상점을 통하지않고 불법 다운로드한 소프트웨어를 설치할 수 있다. SSH는 유저들이 인터넷을 통해 아이폰에 원격 연결을 하는데 사용된다.

Duh 웜바이러스는 SSH의 기본암호 "alpine"을 "ohshit"으로 바꾼다고 Wisniewski는 말했다. 2주전 아이폰과 맥의 보안취약을 연구하는 Charlie Miller는 승인해킹된 아이폰은 해킹에 매우 취약하다고 경고했었다.

Duh웜바이러스는 기존의 PC기반 Botnet을 이용해서 명령-통제 전략을 사용, 감염된 장치에서 데이터를 훔쳐서 해커들이 마련해놓은 중앙서버로 보낸다고 Wisniewski는 말했다. 
서버는 리투아니아에 기지를 두고있지만 이 웜바이러스 자체는 네덜란드 해커들이 만든것으로 보인다.

Duh가 하는일중 하나는 아이폰으로 돈을 전송하는 고객을 보호하기위해 몇몇 은행에서 사용하는 SMS기반 승인코드를 훔치는것이다.

"역사적으로, 해커들이 mTAN 기술을 정복 가능한적은 없었다"고 Wisniewski는 말했다.
mTAN이란 몇몇 은행이 사용하는 2중 보안장치로 모바일폰 송금 승인번호를 고객들에게 전송한다. 사용자가 mTAN을 지원하는 은행에 접속하면 90초내에 6자리 코드를 입력해야 계정이 증명된다.

지난달, 도난당한 PC의 코드를 Zbot 트로이 바이러스가 기다리고 있던 해커들에게 전송하기 위해 silent 인스턴트 매신저가 이용됬는데 이 코드로 돈이 들어있는 계정을 빼낼 수 있었다. "Duh 웜바이러스는 비슷한 방법을 사용하고있습니다"라고 Wisniewski는 말했다.

"mTANs로 수신하고있는 SMS를 찾고있다가 실시간으로 이 mTANs를 가로채어 자신들의 서버로 보낸다. 이렇게해서 mTAN을 이용해 범죄자들이 계정에 로그온 할 수  있는 시간을 만든다"
Duh가 아이폰을 타겟으로하는 첫번째 사례이긴하지만 위험은 크지않다고 Wisniewski는 말했다. "당신이 해킹됬는지 알고싶을겁니다" Duh는 네트워크를 계속 사용하기때문에 아이폰의 배터리를 빨리 소진시켜버린다. 승인해킹한 아이폰의 경우에만 감염되기때문에 최신 애플 펌웨어로 업데이트한후 iTunes로 접속하라고 권장했다.

[iPhone] 아이폰 최초 웜 : 릭 애슬리 바탕화면으로 강제변환

First iPhone worm spreads Rick Astley wallpaper By Robert McMillan
11월 8일자 기사



애플의 아이폰용 최초 웜이 호주에서 확산되고있다.
그러나 Ikee로 알려진 이 웜은 승인되지않은 소프트웨어를 돌리기위해 해킹된 아이폰의 유저에게만 영향을 끼친다.
 
사실 Ikee는 아무런 해를 끼치지않는다. 감염된 아이폰의 바탕화면을 80년대 가수 Rick Astley의 사진으로 바꾸고나서 다시 다른 사용자의 아이폰을 찾기시작한다. 하지만 민감한 정보를 빼내가는것 같은 나쁜 목적으로 수정될 수 도 있다. "누군가가 이 웜의 코드를 이용해서 악의적인 일을 할 위험성이 존재한다"고 보안전문 상담가 Graham Cluley씨가 언급햇다.
 
이 웜은 대부분의 아이폰 유저에게는 영향을 끼치지않는다. 다만 승인프로그램을 해킹한 아이폰으로 유닉스 유틸리티인 SSH(secure shell)을 기본 암호"alpine" 그대로 사용하면 감염이 된다. SSH는 인터넷을 이용해서 아이폰을 원격조정하는 프로그램이다. 따라서 이 소프트웨어를 기본 암호로 사용할경우 백도어로 사용될 수 있다. 동시에 여러 유저들이 같은 IP 주소를 공유할 수 있게해주는 Network Address Translation(NAT)를 사용하는 유저에게는 감염이 안된다고 한다.
 
지난주에 한 네덜란드 해커는 이 웜 으로 공격해서 침입하기 쉬운 아이폰들을 해킹하여 문제를 해결해주는 대가로 5유로(7.43 미국달러)를 요구했다고한다.
 
이 웜은 호주 올롱공에 사는 21살의 무직 프로그래머 Ashley Town(이하 타운)이 작성한것이다. 그는 인스턴트 메신저 인터뷰에서 그의 웜을 뿌릴때는 네덜란드 해커에 관해서 알지못햇다고 했다. "웜은 단순히 작은 장난같은였으며 그렇게까지 일이 벌어질줄은 당연히 예상못했다"고 전했다.
 

타운은 사람들에게 아이폰의 기본 암호를 바꿀것을 당부했으며 특히 SSH를 사용하고있다면 더욱 조심해야한다고 했다. "많은 사람들이 처음엔 나에게 감사를 표했다." " 내 생각에 대부분의 사람들은 내 웜이 아이폰을 망가트리려한게 아니란것에 안도했다. 몇몇 사람들은 나를 욕하기도 했다."

그는 코드를 공개할 생각은 없었다. 그는 "내가 너무 순진했다"고 말했다

이 웜이 릭 애슬리 바탕화면을 추가하고나면 아이폰의 SSH daemon을 끄고나서 다른 감염되기쉬운 아이폰들을 찾기시작한다.
릭 애슬리의 비디오를 틀거나 사진을 보여주는 수법은 릭롤링(Rickrolling)이라 불리는 잘 알려진 인터넷 장난이다.

얼마나 많은 사람들이 이 웜에 감염됬는지는 분명치않으나 타운이 말하길 자신의 아이폰만으로 100명정도가 감염됬다고 했다.
 보안판매업체 F-secure는 호주 밖으로 이 웜이 퍼졌는지에 관한 보고는 없었다고 말했다.  승인을 해킹한 아이폰 유저가 보안을 유지하고 싶다면 여기를 클릭해서 써진대로 따라하면 된다.


몇일전부터 웜 확산소식은 호주 게시판에 유저 확인없이 아이폰 바탕화면이 바꼇다는 문의가 올라오면서 알려지기 시작했다.
이 웜의 코드는 타운과 기술 인터뷰를 한 호주 ISP업체 JelTel의 관리감독 Joshua Daivson이 공개했다.

웜때문에 아이폰 유저들이 기분나빳을 수 있지만 애플은 그렇치 않을 수 도 있다. 아이폰 설계자들은 보안과 성능에 문제를 일으킬 수 있다며 수년동안 승인해킹을 막으려 노려해왔다.
"아이폰 설계자들은 사람들이 이 웜때문에 열받은것을 듣고 어쩌면 약간은 위안 삼을수도 있다."고 Cluley는 말했다.

[IT/OS] 구글 크롬OS는 하드디스크를 지원 안할것

Google Chrome OS will not support hard disk drives by computerworld


구글은 새로 출시될 구글 크롬 운영체제는 SSD를 지지함으로써 하드디스크는 지원하지않을것이라고 발표했다.
구글 제품관리 부회장 Sundar Pichai는 구글의 새 운영체제의 특징을 발표하는 자리에서 다음과같이 설명했다.
"우리는 크롬OS가 매우 빠르길 원한다"며 "부트 버튼을 누른순간 TV처럼 켜지길 원합니다."

분석가 Jim Handy씨는 만약 구글이 여기는것처럼 부팅타임이 가장 중요하다면 애플이 PC시장을 장악할거라고 말했다.
"왜냐하면 애플 제품들의 부팅은 윈도우 제품들에 비해 현저히 빠르기때문입니다" "그리고 애플 제품과 PC간의 가격차이와 하드드라이브를 탑재한 PC와 같은 용량의 SSD를 탑재한 PC간의 가격차이의 차이는 크지않습니다"
Handy는 SSD를 채용한 노트북의 비율은 아마도 10%미만일것이며 SSD로 전향하는데 드는 추가비용때문에 하드드라이브로 돌아서게된다고 말하며 구글의 결정은 이해하기 힘들다고 했다.

구글 크롬OS의 엔지니어 감독인 Matthew Papakipos는 다른 운영체제들이 오늘날 느린 이유는 플로피 드라이브를 찾는것을 포함해서 불필요한 실행들을 하는데 많은 시간을 소비하기때문이라고 말했다. "오늘날 플로피 드라이브를 가진 사람이 있나요?" "이런것들이 지금 운영체제들이 그렇게도 느린 이유입니다" "속도는 우리에게 있어서 큰 문제입니다. 우리가 이루고자하는것은 컴퓨터라기보다는 TV처럼 만드는것입니다. 전원버튼을 누르고 곧바로 로그인해서 웹을 사용하는 겁니다"

Papakipos는 모든 크롬OS 하드웨어는 SSD에 기반을 둔다고 했다." 플래쉬 메모리를 기반으로한 저장매체를 말합니다" "회전하는 자석 드라이브보다는 RAM에서 실행하는것입니다"

Handy는 구글이 크롬OS를 하드디스크에서 구동하는것을 제외해서는  않될거라고 말했다. 더해서, 구글의 소프트웨어는 타이밍 메카니즘을 사용할것으로 보는데 예를 들자면 부팅을 실행하는데 10초이상이 걸린다면 에러 메시지가 출력되는거처럼 말이다.
"하드드라이브로 가능하다고 생각합니다 만약 그렇치않다면 "이 패치를 사용하면 된다"는 사람들이 나타날거고  그렇게 될겁니다"

Handy는 또한 한가지 아이러니를 지적했다.
"구글 검색엔진은 빠른 하드웨어를 사용하지않은 싸구려 하드웨어에서 가능하게 고안됬고 이를 위해 거대한 병렬구조속에서 작동합니다" "그래서 구글은 빠른 하드드라이브를 사용하지않지만  값싼 하드웨어는 SSD를 사용하지않습니다"

2009년 11월 23일 월요일

[하드웨어] 애플의 매직마우스를 윈도우에서 사용해보자


애플사의 매직 마우스는 기존의 마우스와는 다르게 버튼이나 휠없이 터치방식으로 마우스를 콘트롤한다. 마우스 본체위에 손가락으로 슥슥 문지르거나 버튼 누르듯이 누르면 터치패드가 인식을한다. 터치스크린의 마우스 버젼쯤으로 생각하면 되겟다.

그런데 이 매직마우스의 윈도우 드라이버가 나왔다. 애플사에서 제작한건지 다른 누가 제작했는지는 알 수 없고 일단, 윈도우 XP와 윈도우7에서 가능하다고 한다. 32bit 버젼과 64bit버젼이 따로 있다. 게시자의 말로는 완벽하게 구동한다고 하는데 윈도우 사용자이지만 매직마우스를 사용하고 싶은 사람은 시도의 가치가 있어보인다. 매직마우스의 자세한 정보는 여기를 클릭


32bit 버젼 드라이버 다운로드
64bit 버젼 드라이버 다운로드
다운로드 페이지를 직접 볼려면 여기를 클릭

2009년 11월 22일 일요일

[AbandonWare 게임] Beneath a Steel Sky

AbandonWare :  개발사나 발매사가 저작권자 행세를 하지않거나 포기해서 더이상 판매하지않는 소프트를 말함. 제작사가 어떤이유로 더이상 존재하지않아서 누구도 저작권을 주장하지않게되어 자동적으로 Abandonware가 되거나 여전히 제작사는 존재하지만 개발된 시점에서 어느 기간이 흘러 더이상 소프트의 효용성이나 판매성이 없다고 판단하여 자발적으로 저작권을 행사하지않고 공개소프트로 취급하는경우도 있음.


버진(Virgin) 인터액티브에서 발매했고 Revolution Software에서 개발한
2D그래픽 어드벤쳐게임

1995년 발매된 게임으로 브로큰 스워드라는 유명한 어드벤쳐 게임을 제작한 개발사에서 만들었으며 2003년 8월부터 저작권을 행사하지않고 무료로 배포하기 시작했습니다.

 미래에 방사능 오염으로 피폐해진 호주 어딘가에서 한 노인이 불을 지펴놓고  악마가 오고있다면서 주인공을 향해 도망가라고 외치지만 이미 주인공을 잡으러온 유니폼 차림의 사람에게 붙잡혀 끌려가다가 타고있던 헬기가 추락하여 다시 쫒기게 되는데서 게임이 시작됩니다. 인트로 영상에 나오는 일러스트는 유명 만화작가 Dave Gibbons이 그린 만화인데 왓치맨의 원작자입니다.



게임방식은 요즘 게임에서는 볼 수 없는 '포인트 앤 클릭'으로 마우스 포인트를 원하는곳으로 움직인 다음 클릭하면 캐릭터가 이동하거나 물건을 줍거나 하는 방식입니다. 액션같은 요소는 전혀없으며 이야기를 전개해나가는데에 초점이 맞춰져있습니다. 따라서 게임의 내용을 모르면서 진행하기란 매우 힘들며 재미도 느낄 수 없습니다. 가끔은 내용을 알아도 다음 이야기 진행을 하기위한 퍼즐이 좀 엉뚱하게 느껴지거나 시시할때도 있습니다.

 

그래픽 어드벤쳐장르의 특징은 이야기를 알아가는 재미에 초점이 맞춰집니다. 그래서 어드벤쳐 게임들의 스토리는 원작 소설을 그대로 가져와서 사용하는 경우가 많았습니다. 또 원작 소설 외에도 스토리 자체를 만든 경우도 많으며 대표작으로 원숭이 섬의 비밀이 가장 많이 알려진 경우입니다. Beneath a steel Sky의 경우 영국의 SF소설을 원작으로 사용했습니다.
2005년 PC POWERPLAY 잡지사와의 개발자 인터뷰에서 게임의 배경이 되는 유니온 시티는 미래의 시드니를 소설의 배경에 맞게 그린거라고 합니다. 게임을 하다보면 호바트(Hobart)라는 회사가 나오는데 호바트는 호주 최남단 섬 태즈매니아의 수도입니다.

게임 발매당시 주요 게임매체들로부터 좋은 평가를 받았으며 올해의 어드벤쳐 게임으로 선정된바 있습니다.

다운로드 (CD 버젼) 67메가
게임 실행기(SCUMMVM) 윈도우 버젼으로 다운로드 하면됩니다.

[IT/OS] 윈도우7의 추한 비밀이 드러나다??


윈도우7의 판매가 기존의 운영체제들의 실적에 2배이상이고 비스타와 비교하자면 200배가 넘는다는 정말인지 사실인지 알 수 없는 기사때문에 윈도우7의 판매량에 관한 자료를 찾던중에 '윈도우7의 더러운 비밀이 드러나다'라는 제목의 기사(원문)가 있어서 읽어봤는데 프로그래머가 아닌 저로서는 온전한 이해는 못하지만 그래도 조금은 흥미있는 내용인거 같아서 번역해봤습니다. 번역의 정확성은 높지않지만 내용을 이해하는데는 문제 없을거라 봅니다.


윈도우7의 더러운 비밀이 밝혀지다 (Tim Anderson in Los Angeles )

While chief technology officer Ray Ozzie was away in the clouds at Microsoft's Professional Developer Conference, technical fellow Mark Russinovich got down and dirty with the true heart of Windows - the kernel.
기술담당 Ray Ozzie가 마이크로소프트의 개발자 회의에 빠진가운데 기술보조 Mark Russinovich는 윈도우의 핵심인 Kernel에 관한 문제에 실망했다.

He presented a two-hour session on changes made to the kernel used by both Windows 7 and Server 2008 R2, shedding light on some confusing issues - like the Windows version number, which he said "means nothing at all". Windows 7 is version 6.1, not because it is a minor release, but for compatibility with applications that check the major number and would not run if it said 7.
그는 2시간동안 몇몇 혼란스러운 주제들에 초점을 맞춰서 윈도우7과 서버 2008R2에 사용된 Kernel의 변화에 대해 설명했다.  Russinovich는 윈도우의 버젼 번호는 아무런 의미가 없다고 한다. 윈도우7은 버젼 6.1이며  (그것이 마이너 릴리즈라서가 아니라, 주요 버전 넘버를 검사하여 그것이 7이면 작동하지 않는 어플리케이션들의 호환성 때문에 6.1 버전이다.)수정by pega9143 (이말은 완전한 윈도우7이 아니며 기존의 os코드가 많이 남아있다는 뜻인듯합니다)

Another of his themes was MinWin, a lightweight version of Windows whose purpose has sparked speculation. MinWin exists, he said, and contains the minimum necessary to boot and access the network: kernel, file system driver, device drivers, services and TCP/IP stack. It amounts to around 150 binaries, and requires 25MB disk space and 40MB RAM.
또다른의 주제는 경량 윈도우 버젼인 미니윈도우(MinWin)였다. 그는 부팅과 네트워크 사용(kernel, 파일 시스템 드라이버, 장치 드라이버, 서비스와 TCP/IP stack)에 필요한 최소 자원만 포함한 미니 윈도우가 존재한다고 말했다. 150 binary의 크기이며 25메가 용량과 40메가의 메모리가 필요하다.

MinWin is handy for setup and system recovery, but its real purpose is to introduce what he calls "architectural layering" to Windows. Microsoft needs small footprint versions of Windows, both for embedded use and for the GUI-free Server Core edition. The problem is that the operating system is full of internal dependencies, and as Russinovich admitted: "We don't really understand those dependencies".
미니 윈도우는 설정과 시스템 복구가 쉬우나 이것의 진짜 목적은 그의 표현으로 윈도우의 "구조적 레이어(architectural layering)"를 보여주기 위함이다. 마이크로소프트는 작은 윈도우 버젼이 필요하다. 문제는 윈도우가 너무 많은 내부 하위구조를 가지고있다는것이다. Russinovich는 "우린 정말로 왜 저런 내부 하위구조가 있어야하는지 이해할 수 없습니다"라고 인정했다.

Engineers have added features to low-level APIs that assume the presence of dynamic link libraries (DLLs) that belong with higher level APIs, and when you try to extract just those low-level components, they break. MinWin is a first step in making Windows layered, maintainable and understandable.
상위레벨API에 속한 DLL(dynamic link libraries)을 사용하는 하위레벨 API을 추출할려고 시도하면 API들은 동작을 못한다. 미니윈도우는 유지가능하고 설득력있는 윈도우를 만드는 첫 걸음이다.

In order to make MinWin, Microsoft had to split existing DLLs that had these unwanted dependencies, such as Kernel32.dll. The team created KernelBase.dll, which has only the base functions MinWin requires. Applications expect to find these functions in Kernel32, but they are simply forwarded to KernelBase. Kernel32 itself is outside MinWin.
미니윈도우를 만들기 위해선 마이크로소프트는 kernel32.dll같은 불필요한 DLL들을 제거해야만 한다.  미니윈도우 팀은 미니윈도우가 필요로하는 기본적인 기능만을 가진 KernelBase.dll를 만들었다. 어플리케이션은 이러한 기능을 Kernel32에서 찾도록 되있지만 간단하게 KernelBase로 이전할수 있다. Kernel32 자체는 미니윈도우에 없다.

A related problem is that Microsoft has been in the habit of combining unrelated APIs into the same DLL for performance reasons. Its solution is to create virtual DLLs, which are the API sets programmers call, but which are implemented in logical DLLs that might combine several virtual ones. A schema file that is mapped into every process tells Windows where the real API resides
이것과 연관된 문제로는 마이크로소프트는 성능상의 이유때문에 상관없는 API들을 같은 DLL에 결합시키는 습관에 젖어있다는것이다. 해결방법은 가상DLL들을 만들어서 모든 실행과정을 진짜 API가 들어있는 윈도우에 보고하게끔 하는것이다.(관련 지식이 없어서 무슨말인지는 모르겟으나 대강의 생각은 이런거 같습니다)

Russinovich went on to explain why Windows 7 is faster. Memory footprint was reduced by up to 30 per cent by reviewing excessive memory allocations, and by refactoring the Desktop Window Manager (DWM) to avoid a second copy of every Window being held in memory. The registry is no longer accessed as a memory-mapped file, reverting a change made for Windows XP. Processes that consume large amounts of memory are more aggressively pruned. Microsoft also picked out 300 common user actions, such as clicking the Start menu or opening Control Panel, and gave them intensive optimisation to improve perceived performance.
Russinovich는 윈도우7이 왜 더 빠른지 설명했다. 과도한 메모리사용을 재조사함으로써 30%까지 메모리사용이 줄어들었고 Desktop Window Manager(DWM)를 다시 만들어서 메모리상에서 윈도우가 중복 상주해있는것을 피했다. 레지스트리는 더이상 메모리상에 상주하지않으며 이는 윈도우XP에서 사용된 방법으로 돌아간것이다. 많은 양의 메모리를 사용하는 프로세스들도 삭제됬다. 마이크로소프트는 또한 눈에 보이는 향상을 위해서 메뉴를 클릭하거나 제어판을 여는것 같은 300개의 유저 인터페이스에 집중적으로 최적화를 했다.(근본적인 최적화가 아니라는 말 같습니다)

끝..

2009년 11월 21일 토요일

[게임] Dante's Inferno는 어떤게임인가?



가짜 Wii게임 광고로 Jager본인을 당황하게 만든 EA의 Dante's Inferno는 어떤게임인가? 유별난 광고로 본인의 주목을 받긴 했는데 실제 게임은 어떨지 찾아봤다.

게임의 내용은 13세기의 중세시대 군인이 집으로 돌아와보니 자신의 애인이 살해되서 시체가 되있다. 주인공인 이 군인은 애인을 되살리기위해 악마를 쫒아서 지옥문을 들어선다.그러나 지옥에 들어선 순간 자신도 이미 지옥에서 되돌아갈 수 없다는걸 깨닫게되고 자신과 애인 비트리스를 구하기위해 악마들과 전투를 벌인다..



공식 홈페이지의 트레일러의 설명에서 단테의 소설을 바탕으로 시나리오가 만들어졋고 이 소설을 소재로한 영화만 6편이 넘는다고 합니다.  중세시대 사람들의 사후세계에 관한 시각에 많은 영향을 끼친 소설이라고 하는군요.

Animated Trailor 게임의 내용을 설명하는 트레일러


실제 게임은 어느정도일지 궁금해지긴하는데 게임 플레이 영상을 보니 기존의 스타일리쉬 액션게임의 형식입니다. God of  War 형식의 게임처럼 보이는데 아래 동영상을 참조하세요.

EA 공식 트레일러


아뭏튼 게임을 홍보하기위해 유별난 광고까지 만들었는데 나중에 직접 해보고 싶군요. 누가 저에게 XBOX360이나 PS3 기증하실분 없나요 하하하. 아참 이게임은 Wii게임이 아니라 XBOX360/PS3/PSP 게임입니다.  내년 2월 9일 출시합니다.

[게임] 시리어스 샘 HD 다음주에 PC로 출시



개발사 Croteam의 시리어스 샘 HD가 다음주 11월 24일에 PC로 출시된다.
XBOX360 버젼은 12월에 출시되며 XBLA버젼으로 다운로드 형태로 구입할 수 있다.다운로드는 Steam과 GOT 게임즈에서 가능하며 Steam에서 예약구매하면 10% 깍아서 $19.99에 구매할 수 있다. 아래 두 영상은 2001년에 발매됬던 시리어스 샘과 2009년 11월 24일 발매될 시리어스 샘 HD영상.

시리어스 샘 HD 트레일러



2001년 버젼 시리어스 샘

[게임/Wii] Wii게임 We pray는 게임:단테스 인페르노를 위한 가짜광고



아래 기사에 위모트를 이용해서 예배를 할 수 있는 We Pray라는 소프트에 대해서 기사를 쓰고나서 보니 We Pray는 존재하지는 않는 가짜 광고라는군요
게임 제작 발매사인 EA에서 게임 : 단테스 인페르노를 알릴려고 이런 속임수 광고를 이용했다고 합니다. We Pray의 공식 사이트 역시 가짜이고 이 사이트에서 Pre Order를 클릭하면 단테스 인페르노에 관한 티져를 보게끔 페이스북으로 연결이 됩니다.
We Pray 공식 사이트 http://www.masswepray.com/

[게임/Wii] Wii Pray로 지옥가기전에 기도하세요??

"예배 드리러 일요일까지 기다리지않아도 됩니다. 이제 집을 나서지 않아도 매일 교회에 갈 수 있습니다"

이 문구는 Prayer Works Interactive사에서 개발한 Mass: We Pray라는 Wii 소프트의 광고글이다. 동영상을 보면 4인 가족이 십자가 모형의 위모트를 이용해서 마치 교회에서 예배를 보듯이 집안 소파앞에서 교회예배를 하고있다.
gizmodo 게시자의 말에 따르면 다음 마리오 게임보다 많이 팔 수있는 유일한 써드파티 소프트웨어가 될 수도 있다고...



자세한 내용은 http://www.masswepray.com/ 에서 확인

크롬-OS 오픈소스 프로젝트 공개 (자료번역)

안녕하세요.JAGER 블로그의 첫 게시물로 구글에 관한 기사를 올리게됬네요.
19일자로 구글이 크롬OS 오픈소스 프로젝트를 발표했습니다. 아래 내용은 구글 블로그에 발표한 프로젝트 계획을 번역한 것입니다. 번역은 JAGER본인이 했으며 의미파악이 안된 불분명한 문장은 번역글에 포함시키지 않았습니다. 원문을 보실려면 여기를 클릭하세요.



크롬-OS 오픈소스 프로젝트 공개

2009/11/19 10:31 am

7월에 우리는 대부분의 시간을 웹에서 사용하는 사람들을 위한 오픈소스 운영체제인 구글 크롬OS를 만들고있다고 발표했었다.

오늘 우리는 크로미움 OS(Chromium OS)라는 이름으로 이 프로젝트의 소스를 공개한다. 구글 크롬os가 완성되기 1년전부터 오프소싱 작업을 해왔는데 이유인즉슨, 오픈소스 커뮤니티와 개발자들과의 협력을 매우 바라기 때문이다. 지금 이 순간부터 구글 크롬 브라우저의 개발은 오픈방식으로 이루어진다. 이는 크롬의 코드는 무료이며 누구나 접근할 수 있다는 뜻이다. 크로미움 OS 프로젝트는 현재 공개된 코드, 유저 인터페이스 실험들 그리고 몇몇 개발중인 초기 디자인들을 포함한다. 이것들은 초기 계획들이며 내년 스케쥴동안에 윤곽을 만들어갈것이다.

우리가 왜 이 프로젝트에 열중하고있고 근본적으로 어떻게 다른 컴퓨팅 모델인지 설명하겟다.

첫째, 이 프로젝트는 모두 웹에 관한것이다. 모든 어플리케이션들은 웹 어플리케이션들이다.모든 작업은 브라우저내에서만 이루어지며 기존의 데스크탑 어플리케이션들은 없다. 이는 사용자들이 어플리케이션들을 설치,유지, 업데이트 할 필요가 없다는 뜻이다.
둘째, 모든 어플리케이션들이 브라우저내에서 작동하기때문에 보안문제에 많은 이점이 있다. 기존의 운영체제와는 다르게 크롬 OS는 당신이 실행하는 어플리케이션들을 신뢰하지 않는다. 각각의 어플리케이션은 보안 샌드박스 범위안에 설치되며 이는 해킹프로그램 또는 바이러스가 당신의 컴퓨터에 감염되는걸 더 어렵게 만든다. 더해서, 크롬 OS는 자신조차 신뢰하지않는다. 컴퓨터를 재실행할때마다 OS코드의 감염을 확인한다. 만약 시스템이 감염됬다면 리붓을 하면서 스스로 고치도록 고안되었다. 완벽한 보안을 만들 순 없지만 훨씬 향상된 보안을 만들것이다. 보안에대해 좀더 알고싶다면 크롬OS 보안-개요 또는 비디오를 보라.

가장 중요한것은 우리는 속도에 민감하다. 불필요한 실행과정을 없애고, 많은 작업들을 최적하하고, 가능한한 모든것을 동시에 처리할려고한다. 이는 당신이 컴퓨터를 켜고 웹을 서핑하기까지 몇초면 된다는 말이다. 우린 크롬OS로 가장빠른 속도를 만들기위해 하드웨어 기기들의 레퍼런스를 작성하고있다.

아직 할일이 많으며 오픈소스 커뮤니티와 일하는것에 고조되있다. 우리는 GNU, 리눅스 KERNEL,Moblin,우분투,웹킷 등등 많은 곳에서 큰 혜택을 얻었다. 코드를 공개해서 이러한 오픈소스 커뮤니티들과 협조할것이다.

구글 크롬OS는 다음해에 고객들에게 선보인다. 새로운 소식을 원하면 여기를 클릭, 공개된 소스로 자신만의 운영체제를 만드고 싶다면 여기를 클릭.

여기까지가 구글 블로그의 발표내용이며 몇가지 저의 궁금한점을 적어보겟습니다.

1. 크롬OS는 크롬 브라우저만 써야하나? 다른 브라우저도 설치해서 사용할 수 있나?

2.윈도우OS와 병행해서 사용할 수 있나? 부트할때 크롬OS와 윈도우를 선택해서 실행가능한가?

3.크롬 브라우저로 불편함 없이 모든 사이트가 정상 작동하는가? 워낙 윈도우의 익스플러러용으로 제작된 사이트가 많다보니 크롬OS만으로 웹서핑을 커버가능한가?

이상 발표내용을 보면서 생각난 궁금점이구요 아래 링크는 크롬OS에 관한 구글측의 설명 동영상입니다.

1. 구글OS FAST BOOT
   
2. 구글OS UI CONCEPT
   
3. 구글OS DEMO